Djamel KOKENE - Gestes

Djamel KOKENE, Gestes

Cette oeuvre, créée en 2002 sous forme de Cd-rom, puis réalisée pour le web en 2004, apparaît comme une interrogation du support numérique, lieu de réceptacle d'une réalité saisie et devenue un ensemble de données, et d'une réflexion sur l'image qui aujourd'hui nous fait non seulement croire, nous apprend, nous informe et nous transmet, mais également nous "fait faire" en nous poussant à l'imiter et non plus uniquement à voir.

Au moyen de la souris, ce dispositif propose la manipulation d'un ensemble de vidéos nourries de gestes appartenant à la vie pratique et affective du quotidien. En confrontant certaines habitudes liées à l'expérience physique de la vie quotidienne chez l'utilisateur avec les conduites automatiques qu'implique la programmation informatique.

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Le recours au corps constitue ici un repère à la fois mental et spatial auquel l'utilisateur s'identifie. Ce corps constitue en quelque sorte, pour lui, le moyen à partir duquel l'action devient plausible et possible. Ce corps, une fois son image saisie ou numérisée, se résume à de l'information que seuls les logiciels et les périphériques permettent d'atteindre. Soulignons à cet égard que c'est parce que ces derniers constituent des artifices d'immersion, que l'utilisateur tend aujourd'hui à être séparé de son propre corps au fur et à mesure qu'il se rapproche de la machine. Bien que le corps tende à être oublié parce que mis à distance, il est ici sans cesse convoqué. Devenu " information ", ce corps constitue à la fois un prétexte quant à l'interrogation de la relation humain-ordinateur et un médium à travers lequel l'utilisateur peut reconstruire les actions proposées.

Ainsi un ensemble de réflexes ou d'habitudes que manifeste le corps dans son ensemble deviennent petit à petit guidés par une toute autre logique venant se substituer à celle jusque là essentiellement sociale. Alors que les réflexes, les automatismes, les habitudes relèvent pour l'essentiel du système nerveux à l'état d'inconscience, la "manipulation" génère un comportement inhérent à la configuration de l'objet manipulé. Chaque objet détermine un comportement inhérent à sa configuration tout comme la reproductibilité mécanisée des films est inhérente à la technique de leur production. La manipulation de la matière est certes devenue une réalité banale mais qu'en est-il de la manipulation de l'expérience vécue ? Cette expérience vécue est aujourd'hui mise à "disposition" sur différents supports par lesquels il est possible de la rejouer parce que mise en mémoire.

L'interrogation du rapport effectif entre utilisateur et interactivité s'appuie d'ailleurs sur cette autre interrogation relative aux médias tels que la T.V., la radio (bande sonore) ou l'image (fixe ou animée), interrogation de laquelle se dégage une trame narrative particulière au mode de navigation. Chaque média introduit une trame narrative spécifique et un mode de navigation particulier afin que l'utilisateur (guidé par les rapports personnels qu'il entretient lui-même avec ces média) puisse appréhender de manière critique l'impact de ses actions sur son parcours. Quel est alors le degré de liberté accordé à l'utilisateur ? Et si liberté il y a, celle-ci n'est-elle pas limitée par la programmation? Si oui, dans quelle mesure est-il encore possible de raconter une histoire, si histoire il y a ? L'utilisateur peut-il se satisfaire de la "surface" de l'écran comme mode de projection de son imaginaire ? Par ce dispositif, nous ne cherchons pas à répondre à un questionnaire, il s'agit plutôt de le formaliser, en proposant un univers dans lequel l'utilisateur pourra dérouler, au fur et à mesure de ses rencontres, le fil d'une fiction personnelle, en associant de manière subjective les éléments visuels et sonores qui lui seront proposés.

Aide

_La souris est votre main : le curseur de la souris accompagne le geste filmé dans la vidéo. Utilisez la souris pour agir sur le déroulement de chaque séquence.

_Chaque séquence possède une zone d'entrée à découvrir : pour activer une séquence, il vous faudra introduire le curseur de l'extérieur de la séquence vers l'intérieur dans cette zone d'entrée. Votre geste accompagne alors celui de la main filmée.

_Effleurez les vidéos avec douceur : la vitesse de déplacement de la souris influence le déroulement de l'action.

_Une fois une séquence activée, vous pourrez passer à la séquence suivante en éloignant la souris de la vidéo en cours.

Dispositif

INTRODUCTION

Né d’une réflexion sur les technologies actuelles de l’information lors de mes études effectuées à l’UFR Art, philosophie et esthétique, au département d’Arts plastiques de l’université de Paris 8, ce projet propose d’aborder l’un des questionnements soulevés par ces techniques à partir d’un dispositif interactif concrétisé pour lors sous forme d’un site internet.

Essentiellement basé sur la reconstitution de «gestes» relevant de la vie quotidienne, ce dispositif interroge, entre autres, le rapport éventuel que peut entretenir l’utilisateur avec la notion d’interactivité.

Interroger ce rapport oblige à rapprocher, voire même à comparer, à partir d’une observation de situations aussi diverses que banales, certains « gestes » liés à des « habitudes » relevant de la vie quotidienne, des « automatismes » propres à la logique informatique.

Autrement dit, ce site propose de confronter des habitudes liées à l’expérience physique de la vie quotidienne (médiatisées ou déterminées par notre éducation) avec les conduites automatiques qu’implique la programmation informatique. Différents espaces sont présentés dans ce site où la circulation s’effectue à partir d’événements reconstituables.

Ces espaces constituent d’ailleurs des moments de confrontation avec l’utilisateur qui devra, pour chacune des expériences proposées, faire face à un ensemble d’actions qui permettent le déclenchement d’un événement.

Ainsi des images et éléments relevant de la vie quotidienne, filmés en caméra subjective, lui sont présentés de sorte qu’il reconstruise par une manipulation l’événement en question.

Tels que tourner une page d’un livre, caresser un corps, boire un verre d’aspirine ou encore ramasser un tas de poussière. Tout ceci constitue des actions banales mais concrètes et traduites visuellement à l’écran.

Présentés sous forme de vidéos découpées et filmées en vue subjective, ces gestes sont donnés à reconstruire et donc à revivre à partir de la manipulation de la souris dont chaque mouvement devient simultanément visible à l'écran.

Ceci implique d’ailleurs qu’à travers ces gestes l’utilisateur ne peut rester ni « passif » ni contemplatif devant chaque événement, et ce, dans la mesure où il est amené à participer à l’action ainsi qu’à identifier ses propres gestes à ceux proposés.

FONCTIONNEMENT

Le dispositif démarre directement sur une séquence s’affichant aléatoirement, laquelle se déroule avant de laisser place à une autre.

La circulation est établie à partir d’événements reconstituables formant des espaces qui s’apparentent à des « petits mondes ».

Seul le fait de fermer la fenêtre du navigateur permet de mettre fin au déroulement de l'oeuvre. Le roll-over constitue le mode de navigation interactif retenu.

Il permet à la fois la transition entre les différentes scenettes et la manipulation de l’événement préalablement saisi.

Chaque mouvement de souris correspondra donc à une action concrète traduite visuellement à l’écran.

Dans la mesure où la navigation est essentiellement intuitive, le déclenchement d’un événement n’est pas donné d’avance. 
Ceci signifie que l’utilisateur devra chercher et trouver par lui-même la technique d’approche appropriée qui déclenche l’action permettant l’événement.

Djamel Kokene

Site de Djamel Kokene

Le travail qu’entreprend Djamel Kokene s’apparente à un entrelacs de lignes privilégiant l’association d’idées plutôt que le soulagement d’une attente répondant à une intention, à un but.

Eparses et apparemment éloignées des unes et des autres, ses propositions se succèdent par «occasion» dont le lieu d’exposition devient un temps de formulation plutôt que l’aboutissement d’un travail.

Il propose le concept d’ « Artiste-Stagiaire », premier pas pour développer un certain nomadisme artistique, fondé sur une capacité d’adaptation, de construction perpétuelle. Il élabore des dispositifs critiques fondés par exemple sur des médiums de communication (affiches, vidéo, Cd-rom), partant des formes et structures préexistantes pour proposer une autre façon de les employer.

Sa démarche suit le chemin d’une recherche où la théorie est une activité non autonome car elle s’intègre dans la pratique faisant prévaloir la dimension temporelle du présent (Djamel Kokene’s Escort – performance).

L’ambivalence, la contradiction comme la dichotomie que suscitent le langage et la pensée, constituent pour lui un moyen d’investigation qu’il inscrit volontiers dans le territoire de l’image (Fiction – installation; Point de vue 2 – photographies), sa limite visuelle et auditive (Cacophonie – performance), et linguistique (Event – work in progress 1999). En somme, ce qui attire, entre autres, son attention et guide sa recherche est la façon dont nos comportements, nos actes se modifient (Tuer le temps – visite guidée et touristique).

Selon lui, il ne saurait y avoir de méthodes de travail et si toutefois il devait y avoir une, ce serait celle de l’insouciance réglée par le passage indifférent d’une forme à une autre.

Djamel Kokene apparaît à cet effet à l’autre bout de l’activité artistique avec la création du dispositif collectif Laplateforme visant à créer des passerelles artistiques entre l’Europe, le Maghreb et le Moyen-Orient.